Эверквест 2

Объявление

Начинаем оживлять форум :)

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Эверквест 2 » таверна "Восход солнца" » изба-Флудильня


изба-Флудильня

Сообщений 451 страница 480 из 567

451

SWTOR - это какая-то космическая стрелялка?
А фентезийного чего-нить интересного не предполагается?

452

И, кстати, на каком языке этот SWTOR выходит?

453

SWTOR выйдет в период с июля по декабрь 2011 года

Electronic Arts опубликовала финансовый отчет о своей деятельности, в котором содержится важная информация об «окне», в котором возможен выход sci-fi MMORPG Star Wars: The Old Republic. 17-я страница документа гласит следующее: «…выход SWTOR ожидается во 2-м или 3-м квартале 2012-го фискального года», что означает периоды с июля по сентябрь и с октября по декабрь этого года, соответственно.

В размещенном позднее на официальных форумах проекта сообщении представитель компании уточнил информацию, сказав: «Запуск SWTOR запланирован на 2-ю половину 2011 года. Информация о точной дате выхода и программах предзаказов будет опубликована по мере ее поступления».

454

Посмотрел - с мечами прикольно, а вот полеты в космосе не особо впечатлили

455

Я не сомневаюсь в том что новые Звездные войны будут отличной игрой. Учитывая какие компании её разрабатывают, привлечение для ПвП спецов разработчиков Вархамера и отзывы с тестирования того что уже есть - думаю в эту игру стоит поиграть...

456

Большое превью SW:ToR - Часть 2 и интервью (PvP)
Да какое PvP в игре, которая хочет быть убийцей WoW! Откуда глубокая PvP механика, когда они только и трубят, что о сюжете! Придаток, да и только!
Примерно так выглядит немалая часть постов на нашем форуме о PvP в Star Wars: The Old Republic. Да чего уж тут, ваш покорный слуга сам не всегда мог противостоять таким мыслям. До сего дня. Дело в том, что во время нашего визита в Лондон мы несколько часов рубились с другими журналистами на warzone‘ах Star Wars: The Old Republic и, черт побери, мы в восхищении!

Хотя казалось бы, с чего это вдруг? Мы ставимся в стандартную для ММО очередь и оказываемся с нашим Tooper‘ом 20 уровня (в ветке DD) на самом обыкновенном сценарии, сиречь поле боя. Три точки в ряд, от одной крайней до другой можно напрямки добежать через туннель, а можно забраться на платформу в центре, где расположена третья точка. Кто дольше всего держит больше всего точек, тот и выигрывает сценарий. „Точки“, правда, не банальные флаги, а турели, которые либо палят в базовый корабль врага, либо дырявят наш собственный, если мы потеряли контроль. Но ведь нас „бантиками“ не возьмешь, верно? При этом всего 8 участников с каждой стороны и размер под стать самой маленькой карте на 16 игроков какого-нибудь Battlefield 2. Так где же тут фееричность?

В бою! Конечно, это всего лишь 20 уровень. И, конечно, это всего лишь бета. Но, как минимум на этом уровне, разработчики добились практически идеальной скорости боя. Это значит, что убийство даже самого хлипкого Sith Sorcerer/Jedi Wizard может занять больше времени, чем „танка“ в World of Warcraft, Warhammer Online или Rift. Мы без лекаря, даром, что в тяжелой броне (но без „танковских“ способностей) успеваем забежать в группу из трех человек, сделать несколько залпов по лекарю, понять, что его слишком плотно опекает танк, оглушить танка, снять большую часть здоровья Sith Inquisitor‘у и ретироваться с поднятой головой. Тем дольше длятся схватки групп, где каждый знает свое дело. Например, мы пытаемся штурмовать центральную точку, на которой засело четыре имперца. Мы, как тяжелый DD с танком Jedi Guardian бросаемся на лобовую атаку и можем выдержать натиск врагов в течении полуминуты. Этого времени хватает, чтобы нашему лекарю Jedi Sage вместе с легким DD Smuggler Gunslinger подобраться к платформе с другой стороны. Smuggler устраивает мобльную засаду, начиная стрелять в спину врагов сокрушительными выстрелами, в то время, как Jedi Sage кидается нам на выручку. Все, точка наша. Силы были равны, но победил эффект внезапности и боевая система, позволяющая совершать такие долгие маневры. Именно за счет таких маневров даже обычный бой за три точки в битве за Алдераан каждый раз длиться не менее тридцати минут. При таких условиях даже в игре с самой скучной системой способностей появились бы интересные тактики.

Так ведь способности, как оказалось, только улучшают тактические возможности. Например, у нашего Trooper’a их немного, зато каждая – в точку. Особенно сильный удар прикладом? Для Sith Warrior‘ов. Concussion Strike, отбрасывающий врагов? Для него же. В толпу? Ракетный залп. Липкая граната, с оглушением на несколько секунд. За это время специальный выстрел по оглушенной цели и несколько быстрых очередей из нашего огромного ручного пулемета. Спасает и то, что каждому классу достаточно выйти из боя и использовать специальную способность в течение нескольких секунд, мигом восстанавливая себе полное HP. Не хуже обстоят дела и у танков, ими PvP команда Star Wars: The Old Republic занялась особо. Они действительно не просто консервные банки, которых проще игнорировать. Танк становиться жизненно необходимым лекарям и легким DD, например, за счет способности Guard, которая переводит 50% урона с цели на танка, если оба находятся рядом. Вы наверняка слышали, что компания Mythic, создатель Warhammer Online помогает создавать SW:ToR. Ну вот, перед вами одна из областей, где ребята, несомненно, приложили руку. Отличие от WAR в том, что все способности, включая Guard проанимированы. Это значит, что мы с первого взгляда видим, кого танк защищает щитом и знаем, с кем нам нужно разобраться в первую очередь. Но это не все. Дело в том, что как и, например, в Rift, в Star Wars: The Old Republic способности типа „taunt“ работают и в PvP. Если танк на вас таким образом рявкнул – все, вы его уже не сможете проигнорировать. Вы будете наносить всем врагам вокруг значительно меньше урона, пока не разберетесь с самим танком. Благодаря этому и специальным наградам для танков (об этом ниже) SW:ToR уверенно идет к званию ММО, в которой танки играют важнейшую роль в PvP.

Вторая ссылка на Warhammer Online – отношение к контролю. Разработчики оказались решительными противниками полиморфов и „сапов“, заставляющих вас долго скучать вне боя. Контроль в игре есть, его много, те или иные контролирующие способности даются каждому классу. Но все они – краткосрочные: 3, 5, 6 секунд, не более. И, серьезное изменение по сравнению с WAR – каждый класс имеет возможность раз в несколько минут снять с себя все заклинания контроля. Таким образом, мы используем контролирующие способности много и часто, они являются важнейшим элементом тактики, но нам никогда не сможет испортить удовольствие тридцатисекундное превращение в овцу. Тем более что разработчики придумали специальную механику по защите игроков от слишком навязчивых „контролеров“ – чем чаще на вас используют способности контроля, чем сложнее становиться каждая новая попытка оглушить вас и отправить в паралич. Обычный diminishing returns, скажите вы? Быть может, но опять же вся соль в визуализации. Чем чаще игрока „контролировали“, тем дальше заполняется небольшая полоска у него над головой. И вы, таким образом, играя Jedi Sage сразу увидите, стоит ли бросать валун в сторону вражеской головы или это ничего не даст. Контроля много, но он короткий, его можно с себя снять, а самому приходиться при каждом оглушении следить за полосой resolve у противника – парой простых приемов разработчики добавили целый дополнительный уровень тактики к и без того захватывающим PvP боям.

Глупо было бы проводить глубинный анализ баланса классов сейчас. Мы играли персонажами не максимального уровня, а до выхода игры еще многие месяцы. Тем более что тот же пример Warhammer Online показал, как можно одним патчем перекорежить, в целом, работающий баланс за две недели до выхода игры. И, тем не менее, хочется отметить, что бои даже сейчас не выглядят нечестными. Во многом это связано, опять же, с тем, что все персонажи живут достаточно долго, чтобы успеть дать отпор. Но и таблицы урона в конце боя выглядят на удивление равномерно. Да, конечно, наш Trooper стабильно занимал первую строчку и, возможно, хороший кандидат на небольшой „нерф“, a с Jedi Consular и Sith Inquisitor разработчики, похоже переосторожничали, сказывается отсутствие burst способностей (уничтожающих HP врага за несколько секунд). Но это все эти разночтения минимальны. В целом, и такого были впечатления коллег, играющих другими классами, никто не чувствовал себя обиженным. Куда больше смущает то, что некоторые классы просто не могут, как следует развернуться в PvP. Это, в первую очередь, Smuggler и Imperial Agent. Естественных укрытый откровенно мало, а мобильные щиты слишком быстро разрушаются. Разработчики, правда, обещали отреагировать и добавить больше естественных укрытий. А вот бойцы ближнего боя, похоже, так и не избавятся от того, что в игре нет системы коллизии, а значит, им будет трудно закрывать проход к лекарям и легким DD.

Второй удар по дисбалансу, механика „bolster buff“, полный аналог подобной же системы в Warhammer Online (у вас еще остались сомнения в том, кто разрабатывал warzone‘ы?). Благодаря ей уровни игроков в PvP приравниваются. Если у вас низкий уровень, то у вас увеличиваются характеристики, усиливаются способности и даже если новых способностей вам не прибавят, вы легко сможете потягаться с высокоуровневыми персонажами. Но и тут есть серьезное отличие, от Warhammer Online. Дело в том, что в Star Wars: The Old Republic не действует система строгих диапазонов уровней для участников сценариев (brackets). Совсем. То есть, игра, конечно, будет стараться подобрать для warzone‘ы игроков, максимально близких друг к другу по уровням, но в глухой ночной час всегда может случиться, что новичок десятого уровня попадет на одно поле боя с ветераном 50го. Именно тогда bolster buff и призван сравнять шансы, поднимая „маленьких“ игроков до высоты самого высокоуровневого участника. Таким образом, разработчики надеются, что очереди на warzone’ы сократятся до нескольких секунд в любое время суток. Это также значит, что получив 10 уровень вам одним махом откроются сразу все warzone‘ы игры, без каких либо ограничений. Сколько их будет – разработчики сообщать отказываются, но уже анонсировано второе поле боя „The Voidstar“, где атакующим придется под давлением времени захватывать одну точку за другой, пробиваясь во вражеский лагерь в режиме Assault, знакомому по серии Unreal Tournament (или сценарию „Битва за Прааг“ в Warhammer Online).

Так, а как быть с командной игрой? Как заставить одиночек играть не только ради счетчика убийств? Разработчики и тут придумали ряд механик. Во-первых, как на какой-нибудь арене Quake, в закутках warzone‘ы прячутся power up‘ы, дающие, например, бонус к критическому урону или восстанавливающие здоровье. Необходимость использовать их вовремя и нужным людям, одновременно не давая добраться до них врагу – хороший залог командной игры. Но еще более важно другое: почти за каждое действие, хоть как-нибудь да помогающее команде, разработчики награждают вас знаками отличия, что-то вроде „мини-достижений“, которые можно заработать во время каждого боя. Тридцать секунд защищали точку? Знак отличия! Что, за это время еще и убили кого-нибудь? Два знака! Вылечили Jedi Warrior‘а с 20% HP? И тут награда! Все эти знаки отличия не только формируют приличный иконостас в конце боя, но и имеют вполне материальную цену. Вы же хотите получить побольше valor points (аналог известности из Warhammer Online и очков чести из WoW)? Тогда чаще помогайте команде, так как знаки отличия могут дать вам не меньше половины очков доблести в конце боя.

Другая половина – это традиционные счетчики нанесенного урона и выполненного исцеления. Но разработчики ввели и третий счетчик, специально для танков. Они получают очки доблести не за нанесенный урон, а в зависимости от того, сколько урона они отвлекли на себя. Помните Guard и Taunt? Каждая единица урона, отвлеченная с другого игрока на себя, порадует вас как танка хорошим счетчиком valor points. Какого? И, наконец, еще одна приятная идея: после каждого боя проводится голосование. Мы можем наградить любого игрока (кроме себя, разумеется) своим голосом. Например, отдать его лекарю, который неотрывно защищал с нами точку или танку, всегда державшему на нас Guard, да хоть DD, убившему больше всего врагов. Чем больше голосов, тем больше дополнительных очков доблести получит лауреат. Помогать полезно!

А вот тратятся эти очки, вполне традиционно: на броню и оружие превосходного качества. Можем ли мы ее купить, зависит от нашего Valor Rank’a, аналога уровню известности из Warhammer Online. Рангов этих в Star Wars: The Old Republic 50 и чтобы взять максимальный, мы должны поднять и PvE уровень до 50. То есть собрать на десятом уровне самый лучший PvP сет не выйдет. В данный момент PvP экипировка один в один соответствует PvE аналогам, но разработчики серьезно думают над вводом характеристики, похожей на resilence в World of Warcraft. В Star Wars: The Old Republic она будет слегка повышать все характеристики, но с упором на „слегка“. В идеале, постоянные PvP игроки должны почувствовать свое превосходство без того, чтобы новичок был совсем уж бессильным. Скептически относясь к подобным характеристикам, мы очень надеемся на то, что разработчики не переборщат. Последнее, что нужно этой игре, так это необходимость постоянно фармить очки на сценариях, чтобы начать кого-то убивать. Слишком хороша PvP система в данный момент.

Как видите, мы не скрывали своего восхищения. В этом, во многом, виноват эффект внезапности. Кто знал, что в игре, где так много говорится о PvE, найдется команда PvP разработчиков, которая придумает много полезных и интересных механик специально для PvP. Но главное – сказочная скорость боя и выверенные, как будто созданные специально для PvP способности. Было бы просто жестоко, если бы все это великолепие ограничивалось бы warzone‘ами. Но, к счастью, мы добились признания, что на больших планетах будут и специальные, отгороженные RvR зоны, в которых игроки смогут сражаться за стратегически точки, получая награды. Ждем нового официального анонса, и надеемся, что и этим зонам разработчики уделят не меньше внимания, чем warzone‘ам. Конечно, все то, что доставляет дикое удовольствие сейчас, можно перечеркнуть одной-двумя строчкой кода. Но после всего увиденного, наше доверие к PvP команде Star Wars: The Old Republic очень серьезно выросло. Так что остается лишь затаить дыхание и дать разработчикам строгий наказ: не испортить!


Интервью с Гейбом Амантанжело, руководителем PvP-команды Star Wars: The Old Republic.

Играя на warzone, мы заметили на себе некий бафф "bolster". Это очень похоже на Warhammer Online. Значит ли это, что мы характеристики персонажей низкого уровня будут повышаться до определенного уровня?

Да, это действительно очень похожая система. На warzone играют персонажи очень разных уровней. Те, кто по уровням ниже, будут получать этот бафф, что позволит им успешно сражаться даже с высокоуровневыми соперниками.

А как конкретно это работает? Повышаются значения статов? Все умения повышаются в уровне?

Наличествующие имения улучшаются, но но вы не получите новых способностей. Мы просто делаем более действенным то, что уже есть в вашем арсенале.

Но снижаться характеристики, если вы слишком высокого уровня, не будут?
Нет, конечно! Все персонажи всегда поднимаются до самого высокоуровнего участника сценария.

Следующий вопрос касается некоей полоски "stamina" над показателями здоровья и опыта. Что именно она обозначает?

На самом деле в данном билде полоска названа неверно. Она должна называться "resolve". Работает она в тех случаях, когда на вас вешают стан или опрокидывают — вообще применяют любое умение контроля и вы теряете управление вашим персонажем. Больше таких случаев — больше показатель resolve. И, набрав максимально возможный уровень этой характеристики, вы получаете иммунитет к контролю. Показатель все время снижается, но пока он еще высок - все еще обладаете иммунитетом. К примеру, если вас постоянно станят и сбивают с ног, то resolve даст вам хороший способ добраться до врага. Кроме того, хотим сделать механику боя наглядной, такой, чтобы игроки могли видеть показатели resolve друг друга и на основе увиденного принимать решения, говоря себе что-то вроде «ага, на этого можно повесить стан, а на этого нельзя». Такая механика является одним из ключевых пунктов разработки, которым мы уделяем максимум внимания. Мы не хотим жертвовать глубиной PvP, но, в то же время, для нас важно сделать его более доступным. Мы получаем информацию о том, кто из игроков сколько раз успешно использовал контроль и мы просто делимся этой информацией с игроками. Вот именно для этого и нужна полоска resolve.

Значит, полоса resolve растет, когда на вас самого воздействуют контролирующие способности?
Да, верно.Давайте поговорим о самих warzone'ах. Для начала - сколько всего их будет?
Ну, мы пока анонсировали два. Я понимаю, что вы знаете, что сам-то я число знаю, но раскрыть я его пока не могу.

А что по поводу уровней? Битва за Алдераан, которую мы видели, для каких уровней она рассчитана?
У нас вообще нет ограничений по уровню! Все сценарии игры доступны уже на 10 уровне. Именно с этого порога можно вставать в очередь, система которой пытается собрать на одну warzon'у людей максимально близких друг к другу по уровням. Если людей не хватает, система будет телепортировать в одну warzone'у игроков с большим диапазоном уровней. Тогда и сработает систем "bolster-buff".

Вот как! Это должно очень сильно сократить очереди.
Именно. Более того, вследствие этого, коммьюнити находится в жестких рамках — вам вседа приходится сражаться с персонажами с вашего же сервера, так что это весьма упрощает процесс знакомства между игроками. Нам не придется вводить межсерверные бои, и тем не менее очереди будут минимальны.

Сегодня мы видели Битву за Алдераан. Она выглядит классически — в стиле conquest. К тому же, вы говорили о режиме игры assault. Каких еще режимов следует ожидать?
К сожалению, я пока не могу об этом говорить, даже в самом пространном ключе. Могу вам только сообщить, что я стремлюсь к разнообразию, к разнообразию механик.

Интересная штука получается с компаньонами. С одной стороны, рекламируются как важная составляющая игры, а с другой стороны - их явно исключают из многих игровых элементов. Их не будет в рейдах, они могут браться в инстансы только вместе игроков, а теперь, если я правильно понял, вы удаляете их и из боевых зон. Почему?
На самом деле я не хочу, чтобы большие сражения зависели от искусственного интеллекта. В этом вся суть. Я хочу, чтобы играли игроки, а не ИИ. Вот и все. Я хочу, чтобы игроки контролировали свою игру, а с ИИ это сделать трудно. И я не хочу заставлять каждого игрока быть pet-классом, если он того не хочет. Многие из них весьма трепетно относятся к своему стилю игры, особенно в PvP. В PvE люди готовы терпеть компаньонов, но в PvP они, как правило, придерживаются определенного стиля и мы им только навредим.

Но это также значит, что вы вообще не даете никому возможности играть pet-классом в PvP?
Вы правы, вы правы.

Мне неизвестно, можете ли вы сейчас об этом говорить, но ранее вы вкратце упоминали, что в игре все-таки будут открытые PvP зоны. Можете ли вы хоть что-то рассказать о механике этих зон. Будут ли там стратегические точки и будут ли игроки получать специальные награды за бои в открытых PvP зонах?
Тут два аспекта. В нашем проекте есть традиционные PvP-сервера – там свободное PvP будет везде, кроме стартовых планет, там можно будет нападать на всех членов противоположной фракции. Но, действительно, и там и на PvE серверах будут зоны, специально отведенные для PvP. К сожаленью, о них мы не можем сегодня рассказать, но хочу отметить, что у игроков будет высокая мотивация для участия в PvP, представленная в виде стратегических целей, наград и других полезных бонусов.

А вы можете подтвердить, что эти PvP-зоны будут важной частью высокоуровневого контента?
Да.

Другой вопрос посвящен балансу классов. Вы предлагаете на выбор игрокам много различных вариантов развития в рамках каждого конкретного класса – например, из Bounty Hunter можно сделать лекаря, а при желании можно и DPS и т.д. Поэтому для начала я хотел бы спросить – будут ли гибридные спеки, где очки вложен в обе ветки, иметь шансы в PvP? Занимаетесь ли вы балансировкой подобных билдов?
Да. Смешанные билды имеют право на жизнь в нашей игре. У нас есть scoring-система для оценки всех способностей, которая выступает своеобразной точкой отсчета для балансировки умений. Мы отслеживаем синергию между разными игровыми элементами и разными уровнями в древе навыков. Например, если полностью вложиться в одну ветку, то на какое-то количество дополнительных навыков можно будет рассчитывать из другой. Мы постоянно следим за всем этим и используем scoring-систему для балансировки цифровых показателей и игровых функций, а потом мы все это тестируем. Мы задействуем в тестах множество людей, и на основе полученных отзывов корректируем игровой баланс. Таким образом, гибридным билдам не достает некоторых возможностей, например, гибридный персонаж не сможет установить турель, так как этот навык является вершиной ветки развития (и дает значительную огневую мощь), но это та цена, которую необходимо платить за гибридность. Правда стоит отметить, что в среднем сегменте веток также присутствуют интересные бонусы, совмещение которых может дать хорошие результаты. Таким образом, краткий ответ на поставленный вопрос – да, мы работаем над балансировкой подобных элементов и не вычеркиваем их из списка текущих вопросов.

Получается, что если вложить 50% очков в ветку исцеления и 50% очков в ветку нанесения урона, то получится вполне приемлемый результат?
По всей видимости, да. Возможно, а, может быть, и нет. Мы еще будем тестировать это в игровом режиме. К тому же это будет зависеть от самого игрока, его стиля игры. Если ваша главная задача – получение награды за действия, то при распределении очков 50%-на-50% в боевых зонах вам не светит полноразмерное количество эмблем за примененное исцеление \ нанесенный урон. Однако вы можете рассудить примерно так: «Я не могу получить в полном объеме эмблемы за исцеление, равно как и за повреждения, однако я могу одновременно получать сразу два типа знаков отличия, а также всеми силами помогать своей команде». Так что в итоге баланс будет соблюден, и все будет зависеть от предпочитаемого игрового стиля. К тому же немаловажное влияние на данный аспект будет оказывать распределение ролей при игре в группах. Если хардкорные PvP-игроки смогут извлечь для себя хотя бы однопроцентную выгоду от таких билдов, то эта ограниченная каста людей возьмет на вооружение именно такую прокачку. Но в то же время наша цель состоит в том, чтобы ни один из вариантов прокачки не сильно уступал своим аналогам и был жизнеспособным. Мы хотим, чтобы таланты каждого продвинутого класса нашли свое применение в разных игровых аспектах.

Перейдем к последнему вопросу. Вы как-то упоминали, да и мы сами видели сегодня, использование умения типа «taunt» в PvP. Не могли бы вы подробнее описать механику работы этой способности? Насколько уменьшается урон по персонажу при использовании данного навыка, и насколько уменьшается исходящий урон вашей цели, когда вы выступаете в роли танка?
То есть я сейчас как бы выступаю в роли танка и использую taunt на вас? Я правильно понял?

Да. Ваш исходящий урон по всем остальным целям уменьшится на 10%, а урон по танку останется прежним. Каждый раз, когда вы наносите урон моим союзникам под действием taunt-a, система вычитывает от общего числа повреждений 10%, и переносит их на меня. Перенесенный урон засчитывается в специальной колонке «defense score» в общей таблице результатов. То есть «defense score» - это весь тот урон, который я смог перенести со своих союзников на себя. Также для этих целей у нас есть умение «guard». Радиус действия данной способности не превышает пятнадцати метров, но позволяет вам «защитить» любого союзника, в результате чего 50% входящего урона по нему будет переводиться на вас. Когда цель находится под действием данной способности, вокруг нее возникают специальные визуальные эффекты (мерцание, от которого отражаются выстрелы и т.п.), таким образом, все будут знать, что вы «оберегаете» указанного персонажа. Несомненно, у данного эффекта будет своя иконка в полоске баффов, но сам факт визуального отображения очень важен для оценки боя и его восприятия. Поэтому мы попытались максимально визуализировать применение способностей в бою, и умение «guard» не стало исключением. Таким образом, хорошие PvP-танки всегда следят за теми, кто получает урон, и быстро перемещают на них свой guard. К тому же хорошее применение всех своих танковых навыков в PvP гарантирует вам больше очков за защиту, а значит и наград.

457

ziama написал(а):

еще кучу игр так же нахваливали сильно, а в результате где они?

сразу вспоминается Aion .

458

привет
как живетса без еки?

я вот сижу в аллодах - заметил там персонажа Айолла ( слакерша , это случайно не Ты там шифруешся?)

459

Гал, солнце привет, не поверишь, но это не я) Более того, тут с безделье залезла в какую-то китайскую игрульку и не смогла дать персу ник Айола - занят! Прям не знаю что это - стандартность мышления или популярность :)

460

бывает - я вот тоже Махайродом назватса несмог,какойто нигодяй спер мой ник

461

Галлагер написал(а):

как живетса без еки?

Без той ЕКи, которая была когда-то (до 2009 года) - да, временами скучновато бывает.
Без той ЕКи, которая появилась (и ИМХО опустилась/упростилась) после 2009 - нормально :)

462

Галлагер написал(а):

бывает - я вот тоже Махайродом назватса несмог,какойто нигодяй спер мой ник

Мои ники (Келловей, Ордовик) тоже были замечены на нескольких серверах как минимум трех игр ;) Видимо, они (ники) живут своей непостежимой для меня жизнью .

463

Беда в том что 14 гигов качать на моей скорости мне никак не улыбается :(
У кого есть полный клиент мож кинете архивными ДВД бандеролькой на мой адрес ?
Если кто согласится - адрес в личку дам...

464

Прива всем!
Давно не заходил на форум ибо командировки на работе :(
Про 45 дней это слух? или действительно ?

465

ziama написал(а):

взлома

Что за взлом?

466

ясненько

467

Форум жил ! Форум жив ! Форум будет жить !    :flag:

468

:D

469

:jumping:

470

Обнова неплоха... ушли ваншоты, Килонг ожил с башнями и при желании поганкать всегда можно найти, ГДЕ это можно делать... Проблема в том, что теперь все рогом уперлись в этот зерг, и пока не надоест, хрен кого куда вытащишь (пве имею ввиду).. зато когда надоест, начнется вайн, что скушно, что мы никуда не ходим и все такое как всегда :) К чему такой фанатизм-то, не пойму? Быстрей назергать шмот, чтобы всех нОгибать? ибо больше ни для чего этот шмот не пригодится... Объясните глупой мне...

471

В Рифт никто не играет случайно? А то мы с Трыном увлеклись тут.... :)

472

А эта игруха о чем ?

473

Ну фэнтези, мечи, магия.. по типу Евера, но насколько я поняла она еще совсем свежая, у нее еще все впереди, и после вдоль и поперек изученной Еки это дает свежие ощущения :) Графика мне нравится очень. Сама игра тоже затягивает, несмотря на то, что все по-английски, даже квестить интересно Оо
Кому интересно гляньте, есть триал, правда всего на 7 дней... Ежли понравится с радостью примем в свою компанию)

474

Любимые некоторыми БГ тож присутствуют, причем интереснее чем в еке, и нет разницы в шмоте для пве и пвп, что в Еке так напрягало сильно многих...

475

а с рейдами там как? есть ли гильдии, гильдхолыы и т.п. приблуды?

476

Я сама там совсем недавно, только осваиваюсь.. гильдии и рейды есть, гильдхоллов нет вроде, они и в еке недавно появились.. вообще сильно напоминает давнишнюю еку, когда не было предельно упрощенной системы перемещений между локациями и прочего :) Не знаю как игра будет развиваться, пока мне просто нравится исследовать новый игровой мир, ну и на бг зависаю, затягивает в отличие от опять же екашных, захватывает как килонг в старые времена))

477

Первый скрин - не пойму где это? Второй - по-моему Батчерблок.
Нафаген - это четвертый червак ЕКи?

478

ziama написал(а):

Сейчас кстати оба ПвЕ сервера слили в 1

А с чего это? неужели народу так мало стало?

479

Ой похоже Ека загибается... по крайней мере в русском ее варианте... Одно время тоже думала о штатовском серваке, но английский не на таком уровне к сожаленью (

480

ЕКа плавно загибается от дополнения к дополнению - где-то примерно после РОКа стало скучно и пресно. Примерно раз в год выходит дополнение - скачок населения на серваках - проходит две или три недели - самые активные уже набрали основные плюшки (ОД, медальки, ПВП шмот и т.п.) и отрейдили полконтента - проходит еще две недели - народ попроще уже зафармил все возможные инсты, гильдии попроще активно фармят первые рейд-зоны, топ гильдии уже все закрыли и заходят в ЕК чтобы немножко порейдить или попинать в ПВП тех кто еще не нафармил шмотья - проходит еще две недели - половина народу свалила опять в реал или на другие проекты.
И все это происходит от дополнения к дополнению на фоне тотального упрощения игры (кто играл с русского релиза хотя бы до РОКа и ТСО, меня поймут) в сторону ПвП нагибалок, получения всяких мега-шмоток с минимальными усилиями, отупления квестов.

Возможно, я сгущаю краски, но сужу по рассказам ребят, с которыми играл раньше и по собственным ощущениям. Потому в свое время и забросил ЕКу - просто тупо стало скучно и дела в реале требовали больше времени. Как-то акк проплатил - зашел, затянуло слегка, но хватило недели на две, потом стало ясно, что опять все опохабили и упростили (что было хорошего).
P/s. Несмотря на все выше сказанное, считаю ЕКу одним из самых удачно задуманных и интересно реализованных (особенно, по-началу) онлайн-проектов. Вполне возможно, что в ЕК 3 (или, как его называют, EQ NEXT) будет взято все самое лучшее и интереное из двух предыдущих игр, а основные ошибки разработчиков будут учтены.
Все сказанное исключительно ИМХО,


Вы здесь » Эверквест 2 » таверна "Восход солнца" » изба-Флудильня